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Flash info - ODDO BHF Artificial Intelligence
Calendar11 Feb 2022
Thème: Fonds
Maison de fonds: ODDO BHF AM

Actualité oblige, nous souhaitons, dans ce nouveau flash, montrer comment et pourquoi un des secteurs de prédilection du fonds ODDO BHF Artificial Intelligence, les Jeux Vidéos, a vu dès les premières semaines de 2022 une série sans précédent d’opérations de fusion/acquisition.

Deux OPA majeures dans le secteur dès le début de 2022

Sous l’effet combiné de : 1) crainte de normalisation brusque de l’engagement des joueurs après le « boost » des différents confinements, 2) nombreux décalages de lancements de nouveaux jeux compte tenu des challenges que pose le travail à distance dans l’industrie ; 3) de sérieux problèmes de culture d’entreprise et de conditions de travail dans plusieurs sociétés (Activision-Blizzard et Ubisoft notamment) ; 4) des conséquences du changement de l’IDFA (ID for Advertisers) chez Apple pour les jeux mobiles, le secteur des jeux vidéos a été voué aux gémonies par les investisseurs en 2021 (-6% pour l’ETF VanEck Jeux Vidéos contre +27% pour le S&P 500).

Alors qu’une large partie du marché ne considérait plus ce secteur comme « investissable » compte tenu des problèmes cités précédemment, Take Two et Microsoft nous ont soudainement rappelé la valeur présente dans le secteur. D’abord, le 10 Janvier 2022, lorsque Take-Two achète Zynga (société présente dans notre fonds) pour près de 13 Bn (payé environ deux tiers en titres et 1/3 en cash), soit une prime de 64% sur le dernier cours coté. Puis le 17 Janvier 2022, lorsque Microsoft annonce avoir trouvé un accord pour acheter Activision pour 95 Bn USD (100% cash), soit une prime de 45% sur le dernier cours côté. Au-delà du côté opportuniste de ces opérations (acheter de bons actifs à prix attractifs après la sous performance de 2021), il nous semble intéressant de détailler dans le paragraphe suivant les raisons fondamentales de cet empressement à acquérir les principaux actifs stratégiques du secteur.

Les fondements de cette accélération de l’histoire dans les Jeux Vidéos

Plusieurs raisons président à cette accélération des grandes opérations stratégiques dans le secteur: (1) La volonté de sécuriser du contenu (franchises, jeux live services) de qualité sachant que la différenciation dans l’industrie se fait par le contenu et non par la plateforme. L’exclusivité du contenu sera primordiale pour les plateformes de streaming de jeu vidéo ( Microsoft Xcloud, Alphabet Stadia, Amazon Luna), (2) Générer des synergies de couts mais surtout des synergies de revenus. Microsoft pourrait améliorer fortement l’attractivité de son Xbox game pass avec l’addition des jeux Activision-Blizzard. Le groupe pourrait également profiter du savoir-faire d’Activision-Blizzard sur le mobile pour développer des jeux mobiles utilisant ses propres franchises (Halo, Forza Horizon, Elder Scrolls, etc...).

Concernant Take Two et Zynga, le premier pourra utiliser l’expertise mobile/Free to play de Zynga pour commercialiser ces franchises clés sur le mobile alors que Zynga profitera du savoir-faire de Take Two pour accélérer ses initiatives « cross plateforms », (3) accéder à une base de joueurs établies. Activision-Blizzard a une base de joueurs actifs de près de 390m de MAU (fin sept 2021) soit plus que le nombre d’abonnés à Netflix ou d’utilisateurs actifs sur Twitter ou Twitch, (4) Sécuriser des ressources humaines de qualité sachant qu’il y a une pénurie croissante dans l’industrie compte tenu des nombreuses opportunités dans les grandes sociétés tech, et les sociétés de blockchain gaming, (5) Préparer la montée en puissance du concept de MetaVerse (dont les éditeurs de jeux sont finalement les précurseurs) et contrer les avances prises par respectivement Meta (ex Facebook ) et Roblox dans le domaine.

Un secteur stratégiquement attractif pour l’investisseur en quête de cible « M&A »

Le secteur des jeux vidéo se caractérise à présent par une asymétrie entre : a) un nombre élevé d’acheteurs potentiels qui ont les moyens de leurs ambitions et des raisons de bouger vite ; b) une rareté des cibles disponibles avec des franchises clés qui peuvent faire la différence.

Parmi les principaux acheteurs industriels du secteur, nous pouvons citer :

  1. Sony dont le cours a perdu 12% sur l’annonce du deal Microsoft /Activision traduisant le risque de perte de parts de marché de la PS5 sur sa challenger (la xbox de Microsoft ) si le fabricant japonais ne réagit pas via l’acquisition d’un contenu en jeux AAA pour sa console alors que Microsoft acquiert via Activision l’IP d’environ 10% des jeux offerts sur la PS5 de Sony. Les jeux phares d’Activision (franchise Call of Duty) resteront néanmoins disponibles sur la PS5 à court et moyen terme compte tenu des contrats en cours. Le maintien des jeux d’Activision sur la plateforme Playstation sera sans doute demandé par le régulateur.
  2. Les GAFAM et en particulier Amazon (pour sa plateforme de jeux Cloud Luna), Alphabet (pour sa plateforme Stadia) et Meta/ Facebook pour consolider son « first mover advantage » sur le Metaverse doivent se dépêcher de rafler les dernières franchises de jeux vidéo disponibles sur le marché. Alphabet et Amazon ont tenté de développer des jeux en interne sur les dernières années mais le succès n’a pas été au rendez-vous pour le moment. Un an après l’acquisition de son premier studio, Alphabet a fermé sa division de développement de jeu vidéo. Amazon a investi des centaines de millions d’euros sur les dix dernières années dans ses propres studios et n’a réussi à lancer qu’un seul vrai jeu (New World) qui a eu un bon succès au lancement mais qui peine à maintenir le momentum.
  3. Netflix a affiché ses premières ambitions dans le jeu vidéo en 2021 avec de nombreux recrutements et une première petite acquisition (Night School Studio). Cette entrée sur le segment du jeu vidéo est intéressante pour Netflix car elle permet de se différencier de ses concurrents (HBO, Disney, Hulu), de justifier des hausses de prix et bénéficier des liens grandissants entre jeux vidéo et contenus audiovisuels.
  4. Disney pourrait également être intéressé par internaliser de nouveau le développement de jeux vidéo. Disney, qui a décidé de fermer ses studios de développement en 2016 pour externaliser le développement de jeux vidéo utilisant ses franchises, pourrait décider de réinternaliser la production en interne compte tenu de la montée en puissance de l’industrie sur les dernières années.

Face à cette longue liste d’acheteurs stratégiques et puissants, qui se retrouvent de facto, dans une course de vitesse à l’acquisition , il n’y a plus que quelques cibles occidentales disponibles:

  1. Take-Two qui est la meilleure franchise restante en jeux AAA avec un top management d’exception (Strauss Zelnick, CEO et Chairman) et dont la valeur est encore accrue par son projet d’acquisition de Zynga ;
  2. Electronic Arts (EA) pour qui la faisabilité d’un deal est rendue plus complexe par le fait que certains de ses jeux sont intimement liés à des licences (comme FIFA par exemple) ;
  3. Ubisoft qui détient de nombreuses franchises reconnues (Assassin’s Creed, Rainbow 6, Far Cry), une expertise dans les jeux open world et importante masse de développeurs (c.20k).